Em 1977 um jogo andiantava o cenário da 3ª Guerra Mundial. Nada de estranho, não fosse o fato que ele se parece muito com o mundo que vemos hoje.
Nos últimos meses, o mundo vem se reorganizando diante dos nossos olhos. A guerra na Ucrânia deixou de ser um conflito regional e passou a operar como laboratório de uma guerra maior, prolongada, tecnológica e sem horizonte claro de encerramento. A China expande sua influência econômica e militar pelo Sudeste Asiático enquanto a ameaça sobre Taiwan deixa de ser hipótese distante. O Japão se rearma, rompendo tabus históricos. A Europa volta a falar em defesa continental, exércitos integrados, produção bélica contínua.
E então surge o episódio mais simbólico de todos: Donald Trump, novamente presidente dos Estados Unidos, ensaiando a anexação da Groenlândia — um movimento que gera reação dura da União Europeia e tensiona até mesmo a OTAN, bloco criado justamente para evitar esse tipo de ruptura entre “aliados”.
Quando se observa esse tabuleiro em conjunto, uma sensação estranha emerge. Não é exatamente surpresa. É reconhecimento.
Porque esse mundo — fragmentado em grandes blocos, movido por lógica estratégica permanente, onde a guerra não começa nem termina — se parece demais com o cenário de um jogo lançado em 1977.
O nome dele é O.G.R.E.

O mundo depois da Terceira Guerra
No universo de Ogre, a Terceira Guerra Mundial não acabou com a humanidade. Ela apenas acabou com o que conhecíamos como Estados nacionais.
Quando a destruição total se mostrou inútil, as antigas fronteiras deixaram de fazer sentido. Países não ruíram em escombros, mas em fusões. O planeta foi reorganizado em grandes conglomerados militares continentais, capazes de sustentar conflitos permanentes sem colapsar por completo.
O mundo passou a existir assim:
• The Combine — o conglomerado norte-americano
Herdeiro direto dos Estados Unidos e de seus aliados mais próximos. Um bloco industrial, tecnocrático e expansionista. Sua força reside na produção em massa, na logística impecável e no uso irrestrito de inteligências artificiais de combate. Sua doutrina é simples: pressão constante, avanço direto, destruição estratégica. Os OGRES são sua arma preferencial.
• Paneuropean Union (Paneurope) — o conglomerado europeu
Resultado da fusão das antigas nações da Europa Ocidental e Central. Defensivo mais por necessidade do que por escolha. Aposta em bases fortificadas, forças combinadas e defesa em profundidade. Usa OGRES, mas depende fortemente de infantaria, blindados e coordenação tática para sobreviver.
• Chinese Hegemony / Asian Bloc — o bloco asiático
Uma potência continental baseada em volume, desgaste e produção industrial massiva. Prefere guerras de atrito, enxames de unidades, saturação do campo de batalha. Seu poder não está em golpes precisos, mas na capacidade de absorver perdas e continuar avançando.
• Nihon Empire — o bloco japonês
Altamente tecnológico, mais fechado e especializado. Produz menos OGRES, porém extremamente sofisticados. Sua doutrina privilegia precisão, defesa territorial e operações navais e costeiras.
Entre esses blocos, não há vitória final possível. Cada avanço exige resposta imediata.
Cada base destruída precisa ser substituída. O planeta inteiro se resume a linhas de contato, zonas tampão e territórios sacrificáveis.
A guerra deixou de ser um evento e tornou-se um estado permanente.

As máquinas que aprenderam a guerrear, foi nesse mundo que nasceram os OGRES.
Tanques gigantes, autônomos, blindados até o absurdo. Máquinas pensantes, programadas não para obedecer generais, mas para executar doutrinas. Elas não lutam por bandeiras, lutam por cálculos estratégicos. Não sentem medo, não recuam por hesitação, não precisam de moral.
Um único OGRE vale por um exército inteiro — e custa menos do que manter soldados vivos.
Espalhadas entre os conglomerados, existem bases fortificadas como ilhas em um planeta exaurido. Centros de comando, fábricas, nós de comunicação. Elas não existem para vencer guerras. Existem para atrasar.
O Ogre avança sozinho. Cada quilômetro percorrido testa o equilíbrio global. Às vezes ele é destruído. Às vezes a base cai. Em ambos os casos, o sistema continua funcionando.
No mundo de OGRE, não existe paz. Existe apenas equilíbrio, mantido por máquinas que aprenderam a guerra melhor do que seus criadores.

Steve Jackson e o mundo que escapou do papel
Steve Jackson nunca se apresentou como profeta. Era apenas um designer de jogos nos anos finais da Guerra Fria — um período em que o mundo inteiro vivia suspenso entre destruição total e sobrevivência calculada. Enquanto analistas falavam em dissuasão nuclear e equilíbrio do terror, Jackson criava jogos sobre sistemas, doutrinas, conspirações e guerras que simplesmente não terminavam.
OGRE não falava de heróis. Falava de lógica militar. Illuminati (outro jogo famoso que “previu”coisas ainda mais sinistras”) não explicava o mundo, ria dele. O problema é que, com o passar das décadas, o mundo começou a rir de volta — de forma nervosa. Jogadores começaram a perceber padrões incômodos: Estados diluídos em blocos, guerras sem declaração formal, supermáquinas decidindo batalhas sozinhas, bases descartáveis, poder sem rosto.
Era imaginação ou diagnóstico?

Quando a ficção chamou atenção demais
Em 1990, a fronteira entre ficção e paranoia foi atravessada de vez. Agentes do Serviço Secreto dos Estados Unidos invadiram o escritório da Steve Jackson Games. Computadores foram apreendidos. Manuscritos confiscados. Um suplemento de RPG — GURPS Cyberpunk — foi tratado como ameaça real.
O motivo oficial: investigação de crimes eletrônicos, envolvendo um funcionário que havia hackeado sistemas governamentais. Para muita gente, aquilo soou como confirmação. Se o governo entrou, é porque alguém tinha tocado em algo sensível demais.
Jackson processou o Estado – E venceu.
Nenhuma conspiração foi provada. Nenhum segredo foi encontrado. Mas a marca ficou. A partir dali, nasceu a lenda: a de que seus jogos não apenas imaginavam sistemas de poder — eles os conheciam.
Na internet, as teorias floresceram. Algumas diziam que Illuminati previa atentados (11/09), crises políticas, colapsos institucionais. Outras afirmavam que Jackson teria tido acesso indireto a análises de inteligência, cenários estratégicos classificados, tudo “codificado” em cartas e regras.
Nada disso jamais foi comprovado.
A verdade é mais simples — e mais perturbadora
O que realmente existe é algo menos espetacular, porém mais inquietante.
Steve Jackson entendia como sistemas funcionam.
Ele observava burocracias, doutrinas militares, incentivos econômicos e lógica institucional. Sabia que grandes estruturas não precisam de vilões — apenas de regras claras e objetivos frios. Seus jogos não previam o futuro. Eles apenas seguiam a lógica do presente até o fim da linha.
OGRE não é um aviso secreto, é uma extrapolação honesta. Por isso incomoda tanto hoje. Porque não depende de conspiração para fazer sentido. Depende apenas daquilo que já estava à vista: a substituição do humano pela eficiência, da política pelo cálculo,
da guerra pela administração da violência.
Talvez seja por isso que, quase quarenta anos depois, os OGRES ainda marcham no imaginário coletivo.
Não porque alguém contou segredos a Steve Jackson — mas porque ele soube ouvir o mundo quando ele ainda sussurrava.






